Hier soll gezeigt werden, wie spielerische Ansätze den Unterricht auch im Zuge der Digitalisierung bereichern können und warum dieser Ansatz besonders sinnvoll ist. Insbesondere mit Blick auf eine umfassende Medienbildung sind Lernspiele wichtiger Bestandteil des schulischen Kontextes. Im Folgenden wird vereinfacht von "Spielen" geredet - gemeint sind hier digitale Spiele und andere digitale Anwendungen aus dem Bereich Gamification.

Allgemeine Ansätze zum veränderten Unterricht im digitalen Zeitalter stehen unter digitalität.

Konkrete Beispiele für Lernspiele sind unter den apps zu finden.
Den Sonderfall des Escape-Rooms im Unterricht gibt es bei breakout.edu


Theoretische Grundlagen

Der Ansatz
Der Begriff Gamification bezeichnet den Transfer eines nicht-spiel-bezogenen Kontextes in den Bereich des Spielerischen. Die Idee dahinter ist es, Lernelemente attraktiver zu gestalten, Wissensvermittlung nachhaltiger anzuregen und den Lernkontext aufzubrechen. Spiele laden zum Spielen ein und "verschleiern" dadurch die Absicht, Inhalte zu vermitteln. Das macht Lernspiele besonders erfolgreich im schulischen Kontext. Die Schüler/innen erhalten eine intrinische, authentische Motivation sich mit dem Gegenstand zu beschäftigen und haben gute Chancen, ein Flow-Erlebnis zu erfahren. Dabei tauchen sie immersiv in die Spielewelt ein und vergessen, dass sie eigentlich gerade eine Schulaufgabe bearbeiten, weil sie sich konzentriert auf die Auseinandersetzung einlassen.


Einteilungen
Als akademische Grundlage dient vor allem Katrin Becker, 2021. Das eigentliche "Spiel" hat keinen pädagogisch-didaktischen Mehrwert und ist damit für unsere Zwecke nicht revelant.
Den "ernsten Kontext" am anderen Ende des Spektrums kennen wir zur Genüge aus dem üblichen Unterrichtsmaterial, bei dem die Aufgabe im Vordergrund steht und der Kontext nicht zwangsläufig motivierend gestaltet ist.
Die Bereiche dazwischen sind es, die einen Lerneffekt mittels spielerischen Elementen bewirken sollen. Die Abstufungen sind dabei manchmal schwierig zu setzen (weshalb viele Aufzählungen Game for Learning und Game-Based Learning entweder ausklammern oder einem der anderen Bereiche zuordnen) und werden teilweise auch noch stärker differenziert (z.B. durch Game-Based Pedagogy).
[1] Serious Games sind in erster Linie Spiele und haben den "Nebeneffekt", dass sie z.B. eine Moral beinhalten, zum Nachdenken anregen oder im Laufe des Spiels auch relevante Inhalte ansprechen. Dabei sind auch nicht-edukative Nebeneffekte möglich - z.B. bei einer Fitness-App, wo die Gesundheit die relevante Idee neben dem Spiel darstellt, oder bei politischen Spielen (siehe Apps/Games), wo die reflektierte Meinungsbildung angeregt werden soll.
[2] Game for Learning: Ein Spiel, das bewusst konzipiert wurde um nebenbei relevantes Wissen zu vermitteln. Dies geschieht versteckter als bei den folgenden Kategorien. Der spielerisch-motivierende Charakter steht im Vordergrund.
[3] Game-Based Learning: Den Lernenden ist bewusst, dass sie ein Spiel nutzen um damit etwas zu lernen. Der spielerische Charakter ist etwas in den Hintergrund geraten und mehr Mittel zum Zweck. Die fachlichen Inhalte sind klar erkennbar und der Lernzuwachs das eigentliche Ziel. Besonders effektiv und nachhaltig ist es, wenn in diesem Kontext die Lernenden selbst Lernspiele erstellen.
[4] Gamification bezeichnet den Einsatz einzelner spielerischer Aspekte im schulischen Kontext. Das Spiel dient bei Gamification also lediglich dazu, die Wissensvermittlung etwas motivierender zu verpacken. Dies ist beispielsweise bei Quizfragen der Fall - diese ähneln doch stark dem fragend-entwickelnden Unterricht und haben eben nur begrenzte Einsatz- und Motivationsmöglichkeiten. Ein Vorteil des Quiz(tools) ist, dass sich Inhalte leicht und schnell erstellen lassen und es gerade für kurze Überprüfungen durchaus geeignet ist.


Anspruch und Kriterien
Spiele müssen dabei bestimmten Kriterien genügen, um einen Mehrgewinn für den Unterricht zu bewirken. Der Mehrwert der Spiele ist nur dann gegeben, wenn sie motivieren können aber gleichzeitig auch genügend Lernzuwachs ermöglichen. Spiele aus dem Bereich "Serious Games" haben meiner Erfahrung nach oft den Nachteil, sehr lange Vorbereitungszeiten in Anspruch zu nehmen und dann aber nur begrenzt zum Unterricht beizutragen. Sie sind dann zu spielerisch geraten und könnten eher als "Belohnung" am Ende einer entsprechenden Unterrichtsreihe eingesetzt werden. Am anderen Ende der Skala stehen Elemente der Gamification, die nur halbherzig auf die Spielidee eingehen und dadurch schnell an Motivationspotenzial verlieren.

An der Universtität Augsburg wurde zum didaktischen Politikspiel "Genius - im Zentrum der Macht" (Cornelsen) eine umfassende Studie durchgeführt, um wissenschaftliche Grundlagen für den Einsatz von didaktischen Spielen im Unterricht zu schaffen. Leider ist die Studie aufgrund deutlich weniger Probanden als angestrebt nicht so aussagekräftig geworden wie gewünscht. Es lassen sich trotzdem verlässliche Schlussfolgerungen im Allgemeinen ableiten. So stellen die beiden Pädagogen Dr. Carl-Christian Frey und Dr. Dominik Neumann zentrale Erkenntnisse heraus, unter anderem dass der Einsatz bei Kindern und Jugendlichen sehr gewinnbringend sein kann, aber darauf geachtet werden muss, dass beispielsweise die eingesetzten Spiele nah an den Lehrplan angelegt und mit dem übrigen Unterricht verknüpft sein sollten. Sie betonen auch, dass die verschiedenen Spieler/innen-Typen beachtet und gleichermaßen angesprochen werden sollten.

Natürlich ist der Einsatz von Lernspielen zweckgebunden zu sehen und auch er kann sich bei Überanspruchung abnutzen. Es ist bspw. nicht viel damit gewonnen, jede Stunde mit einem Lernquiz zu starten. Wie im traditionellen Unterricht sind Abwechslung und sinnvoller Medieneinsatz weiterhin wichtig.